Villkor, programmera
 
I filmen "Villkor" berättar Kristofer om villkor i den digitala världen. Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Eleverna på Birgittaskolan i Örebro skapar villkor för ett spel som de sedan spelar.
I filmen använder de en lektion på SMARTBoarden och här kommer själva Notebookfilen. Ladda hem och ändra i den så den passar er. I filen finns instruktioner till hur du spelar spelet. 
https://urskola.se/Produkter/202749-Programmera-mera-for-larare-Villkor
 
Den här lektionen är en del av totalt 11 lektioner som bygger på UR:s serie "Programmera mera lektionstips, teckenspråk"
Lektionerna är skapade av mig, Lotta Ramqvist tillsammans med två kollegor från Birgittaskolan; Ida Skillmark och Ann-Louise Lindström
 
Vad är programmerat?
I filmen "Vad är programmerat" berättar Kristofer hur en dator kan se ut inuti. Vad går att styra med hjälp av datorer? För att göra tekniken begriplig undersöker Ann-Louise Lindström och hennes elever vilka programmerade föremål som finns runt omkring oss och hur programmerade föremål kan se ut inuti.
I filmen använder de en lektion på SMARTBoarden och här kommer själva Notebookfilen. Ladda hem och ändra i den så den passar er. Bilderna i filen är hämtade från galleriet i Notebook eller på google sök med inställningen ok att ändra och använda kommersiellt. Det finns fler sidor i den här lektionen än vad som visas i filmen. 
https://urskola.se/Produkter/202745-Programmera-mera-for-larare-Vad-ar-programmerat
 
Den här lektionen är en del av totalt 11 lektioner som bygger på UR:s serie "Programmera mera lektionstips, teckenspråk"
Lektionerna är skapade av mig, Lotta Ramqvist tillsammans med två kollegor från Birgittaskolan; Ida Skillmark och Ann-Louise Lindström
 
Styra med programmering
 
I filmen "Styra med programmering" går Kristofer igenom hur man på bäst sätt styr genom programmering. Ann-Louise berättar om vikten av att kunna ge tydliga instruktioner. I klassrummet får eleverna vara robotar och följa en kod. Eleverna får även testa att programmera ett klot.
I filmen använder de en lektion på SMARTBoarden och här kommer själva Notebookfilen. Ladda hem och ändra i den så den passar er. 
(Klotet som styrs heter Sphero och appen som används är Tickle. Detta finns inte med i denna lektion, bara i filmen)
https://urskola.se/Produkter/202751-Programmera-mera-for-larare-Styra-med-programmering 
 
Den här lektionen är en del av totalt 11 lektioner som bygger på UR:s serie "Programmera mera lektionstips, teckenspråk"
Lektionerna är skapade av mig, Lotta Ramqvist tillsammans med två kollegor från Birgittaskolan; Ida Skillmark och Ann-Louise Lindström
 
Sortering, programmera
 
Hur kan vi koppla sortering till programmering? I filmen "Sortering" förklarar Kristofer. All typ av data som matas in i en dator sorteras på olika sätt. Hur den sorteras bestäms av algoritmer som programmerare skriver. I klassrummet använder eleverna en sorteringsalgoritm och tränar på att sortera som en dator. I filmen visar de inte lektionen på SMARTboarden, men här kommer själva idén till hur man som lärare kan utföra uppgiften.  
http://urskola.se/Produkter/202754-Programmera-mera-for-larare-Sortering
 
Den här lektionen är en del av totalt 11 lektioner som bygger på UR:s serie "Programmera mera lektionstips, teckenspråk"
Lektionerna är skapade av mig, Lotta Ramqvist tillsammans med två kollegor från Birgittaskolan; Ida Skillmark och Ann-Louise Lindström
 
Exemplet i den här lektionen är hämtad från UR Programmera Meras lektionstips med Karin Nygård också kallad Sortering.  
 

 

 
Mönster, programmera
 
Hur kan vi koppla att kunna se mönster till programmering? I filmen "Mönster" förklarar Kristofer. Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet får eleverna leta buggar i mönster och jobba med att följa olika mönster. På det viset kan man öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.
 I filmen använder de en lektion på SMARTBoarden och här kommer själva Notebookfilen. Ladda hem och ändra i den så den passar er. Vissa av sidorna är lite längre, så skrolla ner och titta på innehållet. Det finns några sidor extra som inte visas i filmen. 
https://urskola.se/Produkter/202752-Programmera-mera-for-larare-Monster
 
Den här lektionen är en del av totalt 11 lektioner som bygger på UR:s serie "Programmera mera lektionstips, teckenspråk"
Lektionerna är skapade av mig, Lotta Ramqvist tillsammans med två kollegor från Birgittaskolan; Ida Skillmark och Ann-Louise Lindström
 
 
Maskinkod, programmera
 
I filmen "Maskinkod" berättar Kristofer vad maskinkod är för något. Allt som är programmerat är elektriska impulser som är på eller av - ett eller noll. Ettor och nollor är grunden i programmering. I klassrummet jobbar Ann-Louise Lindström och eleverna med ASCII-tabellen genom att skriva hemliga ord till varandra.
 I filmen använder de en lektion på SMARTBoarden och här kommer själva Notebookfilen. Ladda hem och ändra i den så den passar er. Några tillägg finns i filen som inte visas i filmen. 
https://urskola.se/Produkter/202746-Programmera-mera-for-larare-Maskinkod
 
 
Den här lektionen är en del av totalt 11 lektioner som bygger på UR:s serie "Programmera mera lektionstips, teckenspråk"
Lektionerna är skapade av mig, Lotta Ramqvist tillsammans med två kollegor från Birgittaskolan; Ida Skillmark och Ann-Louise Lindström
Till UR:s serie Programmera Mera finns en lärar handledning. Några av bilderna i denna lektion är hämtade från den. 
 
Loopar, programmera
 
I filmen "Loop" förklarar Kristoffer att en loop är något som upprepar sig. I klassrummet låter Ann-Louise Lindström eleverna programmera hur en katt ska gå i en loop. I filmen använder dem en lektion på SMARTBoarden och här kommer själva Notebookfilen. Ladda hem och ändra i den så den passar er. 
https://urskola.se/Produkter/202753-Programmera-mera-for-larare-Loop
 
Den här lektionen är en del av totalt 11 lektioner som bygger på UR:s serie "Programmera mera lektionstips, teckenspråk"
Lektionerna är skapade av mig, Lotta Ramqvist tillsammans med två kollegor från Birgittaskolan; Ida Skillmark och Ann-Louise Lindström
Buggar, programmera
 
I filmen "Buggar" förklarar Kristofer att fel inom programmering kallas buggar. Stavfel och räknefel kan också kallas buggar. I klassrummet tränar eleverna på att rätta till buggar genom att leta fel i meningar och texter. I filmen använder dem en lektion på SMARTBoarden och här kommer själva Notebookfilen. Ladda hem och ändra i den så den passar er. Bilderna i filen är hämtade från galleriet i Notebook eller på google sök med inställningen ok att ändra och använda kommersiellt.
https://urskola.se/Produkter/202755-Programmera-mera-for-larare-Buggar
 
Den här lektionen är en del av totalt 11 lektioner som bygger på UR:s serie "Programmera mera lektionstips, teckenspråk"
Lektionerna är skapade av mig, Lotta Ramqvist tillsammans med två kollegor från Birgittaskolan; Ida Skillmark och Ann-Louise Lindström

 

 

 I filmen "Algoritm" förklarar Kristofer vad en algoritm är för något. Algoritmer kan man arbeta med på många olika sätt. Ann-Louise Lindström och hennes elever leder en pojke till en skatt med hjälp utav en algoritm. I filmen använder de en lektion på SMARTBoarden och här lägger jag  själva Notebookfilen. Ladda hem och ändra i den så den passar er. Bilderna i filen är hämtade från galleriet i Notebook eller på google sök med inställningen ok att ändra och använda kommersiellt. https://urskola.se/Produkter/202748-Programmera-mera-for-larare-Algoritm

 

Den här lektionen är en del av totalt 11 lektioner som bygger på UR:s serie "Programmera mera lektionstips, teckenspråk"
Lektionerna är skapade av mig, Lotta Ramqvist tillsammans med två kollegor från Birgittaskolan; Ida Skillmark och Ann-Louise Lindström

 

Missa inte webinarietillfället om att programmera spel i SMART amp på tisdag den 12 januari kl 15.00.

SMART Exemplary Educators från Spanien, Tjeckien, Storbritannien och Ryssland bjuder in till kostnadsfria webinars om SMARTa verktyg under november, december och januari.

Läs mer om innehållet och anmäl er via länken HÄR.

12 jan kl. 15.00
"Programming games with SMART amp"

19 jan kl 15.00
"Gamification - Create games with SMART Notebook LAB"

Go to top